„Die Realität ist scheisse aber die Grafik ist geil.“
Das war ein Spruch in meiner Jugend. Damals saßen wir an unseren Rechnern und hatten dort unseren Spaß.
Beim Bekriegen, um die Wette fahren oder rumballern.
Ich habe mich damals nicht gefragt, warum Computerspiele für uns so anziehend
waren und Müll raus bringen, abwaschen oder in die Schule gehen nicht. Wir hatten einfach eine gute Zeit. Aber das hat sich geändert.
Heute kann jeder der Held in seinem eigenen Spiel sein.
Und die Menschen um sich herum sind Mitspieler oder Konkurrenten.
Spielen ist in der Realität angekommen.
Wie ändert das unsere Art zu arbeiten, Sport zu treiben oder kreativ zu sein?
aus dem Exposé zu WIN WIN
Gamification bezeichnet die Übertragung von Erkenntnissen und Elementen aus dem Games-Bereich in spielfremde Alltagsprozessen mit dem Ziel, mühsame und arbeitsreiche Tätigkeiten als Spiele erleben zu lassen. Dadurch sollen Motivation und Leistung gesteigert werden.
Im Dokumentarfilm WIN WIN behandelt Friedrich Rackwitz das Thema Gamification aus drei unterschiedlichen Perspektiven: Rackwitz nutzt in einem mehrmonatigen filmischen Selbstversuch eine Fitness-App, die ihn mit spielerischen Elementen dabei unterstützen soll, „den inneren Schweinehund“ zu überwinden und echte Trainingserfolge zu erzielen.
Aus einer beobachtenden Perspektive begleitet der Filmemacher die Entwicklung einer Gamification App, die Servicetechnikern bei der Firma Bosch dabei helfen soll, mehr Freude und Produktivität in ihre Arbeit zu bringen.
Mit Hilfe eines Schauspiellehrers und realen Berichten von Uber Fahrern erarbeitet Rackwitz ein anschauliches und verdichtetes Bild, wie die spielerisch aufgebaute App Menschen motiviert, sich selbst auszubeuten.
Mit eigenen Gedankenspielen, ExpertInnen aus Wissenschaft, Wirtschaft und der Games-Entwicklung entsteht dabei ein multiperspektivischer Blick auf spielerische Prozesse, die zunehmend unbewusst und allgegenwärtig unser Denken und Handeln beeinflussen.
Der Film stellt dabei die provokative Frage: Wie programmierbar ist der Mensch?
„Träume sind nicht nur ein Ausdruck von Wünschen, sie sind auch der Ausdruck von Not. Wären wir im Paradies, müssten wir nicht träumen. Träume sind keine Utopien, es sind Heterotopien, also andere Orte, eine andere Wirklichkeit, die gleich neben der ersten Wirklichkeit liegt.“ (Alexander Kluge)
Wie ist es das eigene Leben als Spiel zu begreifen? Als Geschichte, deren Rahmenbedingungen wir nicht selbst festgelegt haben, aber dessen Ausgang wir vielleicht selbst bestimmen können? Und ich gehe davon aus, dass das beste was wir tun können, ist, die Verantwortung für unsere Handlungen und Ansichten zu übernehmen.
Mit Win-Win forsche ich der Frage nach, auf welche Not Gamification die Antwort ist. Ist es wirklich so, dass unsere Welt langweilig, anstrengend und demotivierend ist? Und wir sie deshalb mit spielerischen Kontexten verbessern müssen? Oder haben die allgegenwärtige Präsenz spielerischer Kontexte überhaupt erst den Wunsch erzeugt permanentes Feedback, Anregung, Unterhaltung und Spaß zu haben?
# Ist das eigentlich ein Spiel, wenn man glücklich sein muss?
# Ist das wirklich die neue conditio humana: jeder Mensch will besser werden?
# Sind die Spieler unfreiwillig zu Puppen geworden, die ihr Selbstbewusstsein an die App abgegeben haben?
# Wo verläuft die (neue) Grenze zwischen Spiel und Realität?
# Gibt es eine Möglichkeit das (verlorene) Selbstbewusstsein wieder aufzubauen?
# Das ist kein Spiel, das ist die Wirklichkeit
# Wie muss die Welt gestaltet sein, damit wir sie gerne spielen?
Sarah Diefenbach
Professorin für Wirtschaftspsychologie mit Schwerpunkt Digitalisierung und Mensch-Technik-Interaktion. Begleitet kritisch die Entwicklung u.a. von Gamification-Apps, die den Alltag erleichtern.
https://www.psy.lmu.de/wirtschaftspsychologie/team/professoren/sarah_diefenbach/index.html
Roman Rackwitz
gehört zu den wichtigsten Gamification Pionieren der Welt und gilt als der bekannteste Experte im deutschsprachigen Raum.
https://romanrackwitz.de
Christian Montag
Professor für Molekulare Psychologie an der Universität Ulm. Forscht u.a. über genetische Suchtmarker und die Abhängigkeit von digitalen Mechanismen.
https://www.uni-ulm.de/in/psy-mp/team/christian-montag/
Robert Spitz
Schauspieler, Schauspielcoach und Regisseur. Spielt die Uber-Fahrer Daniel, Johannes und Anton
Sarah Nies
Professorin an der Georg-August-Universität Göttingen und Wissenschaftlerin am ISF München. Forscht mit dem Schwerpunkt auf Soziologie der Arbeit in digitalen Arbeitsverhältnissen. Begleitet kritisch das Spannungsfeld zwischen Autonomie und Selbstausbeutung.
https://www.isf-muenchen.de/mitarbeiter/sarah-nies/
Christian Huberts
Kulturwissenschaftler mit den Schwerpunkten Games und Spielkultur. Begleitet kritisch die Durchsetzung digitaler Spiele mit Arbeitsideologie und Arbeit in Verbindung mit digitalen Spielen. https://christianhuberts.de
Roberto Simanowski
Literaturwissenschaftler, beschäftigt sich mit den Auswirkungen digitaler Technologie auf die Demokratie und mahnt mehr Medienbildung an.
https://www.matthes-seitz-berlin.de/autor/roberto-simanowski.html
Yu Kai-Chou
Unternehmer und Berater in den Bereichen Gamification und Behavioral Design. Er ist einer der großen Namen und Pioniere der Gamification weltweit, denn er begann bereits 2003 mit dieser Methode zu arbeiten.
https://yukaichou.com
Moritz Dittmeyer
promovierte zu Idee und Ethik von Gamification: Unter Gamification ist eine im Grunde recht simple Strategie der Verhaltensbeeinflussung zu verstehen, die im Rahmen der voranschreitenden Digitalisierung in den letzten 10 Jahren immens an Popularität gewonnen hat.
Gerlinde Lüginger
Leitet das Projekt bActive bei Bosch-Siemens-Hausgeräte. Mit der APP erhalten Servicetechniker weltweit eine gamifizierte Plattform, die ihre Motivation und Lernbereitschaft erhöhen soll.
Philipp Reinartz
Gründer & Geschäftsführer der Gamification-Agentur Pfeffermind. Hat die APP bActive für Bosch-Siemens-Hausgeräte entwickelt.
https://www.philipp-reinartz.de
Lena Kauling
Service-Technikerin bei Bosch-Siemens-Hausgeräte.
Marcus Heuvelmann
Service-Techniker bei Bosch-Siemens-Hausgeräte.
Carsten Buendgen
Trainer der Service-Techniker bei Bosch-Siemens-Hausgeräte.
Anne Sauer und Philipp Reinartz
Entwickeln gemeinsam die APP bActive für Bosch-Siemens-Hausgeräte.
Mai Vo Dieu
Erarbeitet mit Anne Sauer und Philipp Reinartz die APP bActive für Bosch-Siemens-Hausgeräte
Noma Keynova
Trainingspartner
Tuna Ümal
Trainingspartner
Simon Alger
Lead-Data-Scientist bei Freeletics. Er entwickelt den Coach-Algorithmus der App.
Philipp Hagspiel
Team-Lead-Platform-Expansion bei Freeletics. Er entwickelt zukünftige Produkte von Freeletics.
Regie und Buch Friedrich Rackwitz Produzenten Christoph Menardi Torben Struck Stephan Vorbrugg Friedrich Rackwitz Producerin Sabrina Kleder Redaktion Claudia Gladziejewski, BR Dirk Neuhoff, NDR Kamera Stephan Vorbrugg Georg Nikolaus Friedrich Rackwitz Originalton Cornelia Böhm Andreas Kickel Schnitt Miriam Märk Musik Antimo Sorgente Sounddesign & Mischung Andrew Mottl Farbkorrektur Claudia Fuchs Regieassistenz & Recherche Eva-Katharina Pieroth Dramaturgische Beratung Stephan Vorbrugg Untertitel Birgit Roberts Grafik Daniel Richter Fahraufnahmen Frank Schöberl Robin Buhlmann Produktionsassistenz NEOS Film Patrick Stambera Hochschule für Fernsehen und Film München Herstellungsleitung Christine Haupt Herstellungsassistenz Stefanie Tölk Filmgeschäftsführung Margit Werb-Alraun Teamassistenz Daniel Zitzer Postproduction Supervisor Christoffer Kempel Technische Betreuung Tonaufnahme und Tonmischung Gerhard Auer Studioleitung HFF Peter Gottschall Andreas Beckert Technischer Support Benedikt Geß Florian Schneeweiß Raumdisposition Sabina Kannewischer Beate Bialas Equipment Rainer Christoph, Boris Levine Conforming Martin Foerster Festivalkoordination Tina Janker Schnittberatung Prof. Michael Palm Sprachregie Prof. Karin Jurschick Projektbetreuung Daniel Lang Anna Brass David Spaeth Nora Moschüring Gesamtleitung Prof. Karin Jurschick |
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